Newropía
Newropía
Elliot ha vivido la mejor de las infancias. Libertad, hamburguesas, bicicletas, walkie-talkies, videojuegos, helados nuevos cada verano y una radio en la que suenan los mejores temazos de la historia. Sin embargo, existe la posibilidad de que esa vida idílica no sea tan auténtica como él ha creído.
En el otro extremo de la conciencia sobre su realidad está Verbena, una bruja entrenada desde la cuna para combatir a las empresas e instituciones que destruyen el planeta. Su sociedad, exclusivamente femenina, se enorgullece de vivir en armonía completa con la naturaleza, y para ello han aprendido a alimentarse de todo tipo de plantas silvestres, convirtiéndose en criaturas del bosque.
Elliot es idealista y cree en la política, Verbena hace mucho que ha abandonado cualquier esperanza de diálogo. Uno no sabe gran cosa acerca del mundo, la otra lo sabe todo, pero solo en teoría... donde ella dice “militancia”, sus enemigos dicen “terrorismo”. Y el arma de esos enemigos es la más difícil de combatir: la ingeniería de las emociones.
Newropía, el continente gamificado, tiene reservadas una apabullante cantidad de sorpresas. Hay quien dice que la tecnología avanza mucho más deprisa de lo que las sociedades humanas son capaces de asimilar… y este lugar es la prueba viviente.
En esta historia se mezcla la realidad virtual y la nostalgia ochentera al estilo Ready Player One. Newropía es una novela de política ficción y aventuras, una distopía mezcla de ciencia ficción soft de futuro cercano y de corte sociológico, siempre desde el ángulo del humor. Trata temas de actualidad como la crisis ecológica, la crítica anticapitalista, o el feminismo, además de los mundos virtuales o cómo nos afectan los avances tecnológicos.